ИГРОТЕХНИКА
Как встретиться с собой через проживание роли другого?
создание иной реальности
Игротехника - это создание пространства, где жизнь становится пластичной, а граница ролей и идентичностей изменяема и зыбка. Через игру мы понимаем, по каким правилам выстроена реальность, и находим рычаги, как эти правила менять. Мы перестаем быть пассажирами реальности - и становимся ее создателями. Игра ставит нас перед выбором – кем быть и как действовать. Тем же самым выбором, что мы встречаем каждый день, но в игровом процессе мы вспоминаем, что этот выбор лежит на нас.

Мы Здесь – это дружба между внешней реальностью и игротехническими пространствами, которые мы создаем для себя и других. Каждая игра несет свое сообщение, тактику и технику, каждая игра разворачивается в том контексте, в котором происходит.
"Вечный Фестиваль"
Коммуникативная игра живого действия, проведённая в рамках фестиваля "Арт-поток"
В этой игре мы раскрывали тему взаимодействия и совместного принятия сложных решений несколькими не похожими друг на друга сообществами.
Данная проблематика наиболее явно соответствует ценностям и вызовам острова "социальная диверсификация".
Игроки попадают в пространство "вечного" фестиваля, где время зациклено и каждый следующий день - повторение предыдущего. Игрокам необходимо разобраться в ситуации, причинах её возникновения и принять глобальное решение за всех ("вечный" фестиваль продолжается или все же заканчивается).
Left
Right
Зачем делать игры?

Создание игр — это искусство, в котором происходит диалог о важном между творцом и... и не зрителем, а сотворцом! Игроки создают игру вместе с мастером — каждым своим действием и решением.
Точка отсчета
Путешествие "Мы Здесь" началось осенью 2018 со встречи небольшой группы людей на о. Готланд в совместном поиске форм взаимодействия и смыслов, которые легли в основу Островов (см. список тем, с которыми мы работаем).
Ровно через год, в сентябре, мы встретились большим кругом на событии "Точка Отсчета. Запуск совместного времени". Туда приехали разные деятельные люди-команды, которые за первый год проекта пришли в наше поле.
Стержневым процессом была пересборка "племен": мы объединялись с теми, с кем мы созвучным образом описываем историю нашего мира. Мы назвали это сверкой оснований и рассказали друг другу эти Большие истории.
Следующим шагом, к которому мы подошли вплотную, был вопрос-запрос о возможности из точки здесь и сейчас запустить совместную историю и ход нашего времени, несмотря на разность бэкграунда.
"Пробой" стала игра-мистерия, целью которой было создание пространство трансформации реальности.
В этом процессе не было ведущих, были зачинщики, которые запустили процесс и дальше вместе со всеми "проигрывали" происходящее.
Сам процесс был направлен на индивидуальное внутреннее исследование - поиск того узла в прошлом, который обуславливает жизнь в настоящем. Это происходило символически через разматывание клубков шерсти. После этого мы встретились в общем пространстве как бы сбрасывая это "заедание" и отбивали такт, перезапуская Время заново.
Невозможно описать этот живой процесс.
Можно прикоснуться к переживанию через такой символьный ряд:
"Мы встретились в ночь перехода, был сентябрь. Как приносят к праздничному столу собранный урожай, мы выпустили из рук разношерстные клубки наших жизней. И время было свидетелем, когда бездвижная цветная горка легла между нами.
Мы совершили ритуальный танец, на цыпочках оказавшись каждый над своей бездной.
Мы развернули лабиринт памяти и дошли до того конца и обратно.
В сумраке ночи на влажной земле собирались спицы одного колеса. Цыганским табором несемся мы на нем сквозь Жизнь-Смерть-Жизнь.
Празднуя."
Left
Right
Зачем делать игры?

В художественной игре происходит не просто столкновение с ситуациями и персонажами — которых можно наблюдать и ассоциировать с собой (как бывает в фильме или книге) — а проживание ситуации / персонажа изнутри. Происходит принятие решений в неоднозначных этических ситуациях.
Rebellium
Rebellium Уже в самом конце работы проекта родилась кабинетная ролевая игра "Rebellium". Игра родилась как кульминация и естественный вывод из долгого размышления о "СВОБОДЕ", "ВЫБОРЕ", "СИЛЕ СЛОВА" и "СООБЩЕСТВАХ". Все эти темы жили и развивались в течение путешествия длиной в два года, путешествия "Мы Здесь".

Игра получилась сильной и острой по своему содержанию. Игрокам приходится принимать решение не только за себя, свою группу, но и за всё человечество.

За осень 2019 года мы провели две игры и планируем в 2020 году провести ещё как минимум три игры.

Для того, чтобы представить себе игровой процесс, мы предлагаем вам прочесть сюжет и примерить на себя данные обстоятельства. А что делали бы вы, оказавшись в таких условиях?

В 2023 году произошло событие мирового масштаба – первый контакт с внеземной цивилизацией.
Придя в ужас от того, как мы живём, инопланетяне предложили поделиться своими технологиями для улучшения жизни людей. Но при условии, что найдётся кто-то, кто возьмёт на себя ответственность за то, что все переданные технологии послужат только на благо человечества. Так и произошло.
Могущественная корпорация "Альба" заключила контракт с пришельцами на использование их технологий во благо всех землян.
За три года жизнь на Земле изменилась до неузнаваемости!
Голод, войны, преступления, терроризм, ксенофобия – всё это и многое другое перестало быть частью нашей реальности и перешло в раздел человеческой истории.
На Земле наступила эпоха Благоденствия.
Но какой ценой......?
"Умные машины" или просто "УМы", так люди назвали биоэлектронные механизмы, которые следят за всем и оценивают уровень опасности всех действий.... всех людей... на всей Земле...

Если какое-то действие расценивается УМами как опасное, его тут же мягко пресекают: человек на время застывает в неподвижности или засыпает, а к месту происшествия уже спешат УМы для устранения последствий..

Когда всё началось, такое положение вещей устраивало далеко не всех, но крики протестов утонули в общем шуме ликования. И тех, кто протестовал, сразу обвинили в деятельности против Мира и Человечества.

Когда запустилась программа, любое сопротивление стало бессмысленным.

Всё каналы связи отслеживались, а УМы действовали моментально и безупречно.

Поэтому от несогласных остались лишь жалкие горстки. И до последнего дня они были разрознены. Пока неизвестный гений не изобрёл криптографический код, который не могли расшифровать даже УМы.

Связавшись между собой, самые отчаянные назначили первую встречу повстанцев... Этими храбрецами являетесь вы.
Left
Right
Зачем делать игры?

В них человек может получить важный опыт, увидеть, что в этой ситуации он поступил бы именно так. Или побывать в той роли, которая раньше игроку была совсем не близка. А ещё игрок видит других: переживающих внутренний конфликт, идущих навстречу друг другу, готовых довериться или солгать, сомневающихся в момент сложного выбора.
Игра "Соловки 2040"
Модельная коммуникативная игра на проектирование стратегии комплексного развития Соловецкого архипелага
Игра была проведена в рамках летней школы на Соловецких островах в августе 2019 для студентов и преподавателей САФУ
Основным критерием, характеризующим как саму игру, так и стратегии развития, разрабатывавшиеся в процессе, являлась самобытность, соответствие предлагаемых изменений местным условиям жизни. Этот критерий являлся также определяющим и для игровых локаций. Так, ресурсы игроки могли добыть, перебирая беломорские водоросли или сооружая башни из соловецких камней. Именно самобытность проектов оценивали эксперты, хранители и знатоки местных смыслов. Идеи, разные по содержанию, сферам применения и широте охвата, отражали мозаичность и разнообразие возможностей и сообществ, работающих в поле Соловков. Дополнительной сложностью было сбалансировать разнонапраленные стратегии в условиях островной жизни, что требовало привнесения в игровое пространство измерения человеческой со-ответственности. Это чувство стало объединяющим для экспертов и игроков, как отмечали участники игрового процесса во время рефлексии.
Процесс игры заключался в прохождении командами всех игровых локаций и делился на такты-«пятилетки». Команды игроков создавали проекты, которые необходимо было заверить у экспертов – специалистов по особенностям пространства Соловков, среди которых были местные жители и исследователи.
При оценивании проектов учитывались два показателя:
- самобытность проекта, его соотнесение с местным актуальным и историческим, природным и культурным контекстом;
- влияние проекта на динамику устойчивого развития архипелага, отражённую на стабилометре.
Left
Right